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Interfaces de usuário interessantes de filmes de ficção científica e tv?

Este artigo da Ars Technica discute os princípios de design da interface do usuário baseada em toque Star Trek LCARS da The Next Generation, como foi imaginada em 1987 e como ela se relaciona com o iPad da Apple.

A leitura deste artigo me levou a pensar: quais são alguns outros exemplos de interfaces de usuário interessantes, inspiradoras e inovadoras de universos de ficção científica? Adicione referências ou imagens sempre que possível e tente falar um pouco sobre por que é interessante.

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Rahul

Vocês podem estar interessados ​​em Acessar o arquivo principal do computador:

http://accessmaincomputerfile.net/

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Jeff

ironman 2 holographic interface

O gui holográfico 3d no ironman 2 é incrível, veja em ação no youtube

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neoneye

Alguns bons exemplos aqui, mas também podemos procurar no SciFi, particularmente filmes e TV SciFi, para obter inspiração sobre o que não fazer. As interfaces de usuário SciFi são projetadas para contar uma história ao público, não para criar uma boa interface para os personagens. Exemplos:

  • Consoles ou salas dedicadas para a interface do usuário, por exemplo, o santuário para acessar Mother in Alien - a interface do usuário para a qual era basicamente um VT100. Legal, mas um inconveniente desnecessário, dadas as habilidades de rede. No entanto, o argumento não era que essa era uma interface do usuário futura tecnicamente superior, mas sugeria uma sociedade hierárquica secreta.

  • Telas ou imagens verticais transparentes, como no Minority Report, mas me lembro de tê-lo visto pela primeira vez na série Battlestar Galactica original. Isso dificulta a leitura das imagens devido à interferência do fundo. No entanto, permite que o público veja os rostos do personagem enquanto estudam as imagens.

  • UI de voz, como visto em Star Trek e vários outros. Conforme apontado no artigo da Ars Technica vinculado pelo OP, a interação por voz costuma ser muito menos conveniente do que "fazer a ação você mesmo" por manipulação direta. No entanto, ele permite que os personagens mantenham diálogo com a tecnologia, que envolve o público mais do que apenas um personagem que olha silenciosamente para uma tela e clica em algo ocasionalmente.

  • UIs antropomórficas, como Holly em Red Dwarf e vários robôs. No mundo real, isso geralmente é um desperdício de recursos que cria uma interface do usuário estranha que pode até ser assustadora. É melhor nos simples quiosques burros de check-in no aeroporto do que nos agentes de bilheteria robótica. No entanto, o antropomorfismo permite que a própria tecnologia se torne um personagem, o que pode avançar na história.

  • Dependência de hardware, por exemplo, os blocos de "fita" no Star Trek TOS, a placa de circuito de quebra de criptografia no tênis ou sub-mini discos a laser no Star Cops. Gravações e dispositivos geralmente são mais fáceis de manusear e mais robustos quando compostos por bits de informação em vez de material físico. No entanto, os atores precisam de adereços para ajudar a expressar seus personagens e interagir com os outros.

  • Entradas binárias, como botões de pressão e interfaces de toque. Para entradas analógicas, você não pode bater botões, saídas e joysticks, mas esses itens são vistos raramente nos aparelhos SciFi. Sulu não prefere dirigir a empresa com uma sidestick? No entanto, botões, abajures e outros itens são relativamente caros para os construtores fabricarem ou comprarem, portanto, eles são reduzidos ao mínimo.

  • A tela lenta é redesenhada, como visto em vários programas de TV e filmes. Até frases curtas simples como “Acesso negado” são mostradas com cada caractere aparecendo um de cada vez da esquerda para a direita, como se a conexão tivesse cerca de 48 BAUD (geralmente com efeitos sonoros leves para cada caractere). Os computadores de hoje podem atualizar uma tela inteira instantaneamente, tornando os usuários mais produtivos. No entanto, uma animação mais lenta permite que textos ou imagens surjam dramaticamente.

Uma interface do usuário que você raramente vê no SciFi é a interface controlada pelo pensamento, mesmo que seja "obviamente" a última palavra em intuitividade e velocidade. Isso porque pensar não dá muito para o público olhar. O filme Firefox apresentava um lutador soviético com controle de pensamento, mas quando chegou a hora do protagonista usá-lo, ele acabou falando seus pensamentos lentamente em voz alta - uma espécie de derrotar toda a vantagem de uma interface de usuário controlada por pensamento.

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Michael Zuschlag

Visão de realidade aumentada do Terminator - alguns aplicativos do iPhone tentam fazer isso

Também conhecido como HUD (Heads Up Display)

Terminator 2 HUD

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milesmeow

A interface da mesa do filme "A Ilha". Mistura interessante em algum lugar entre o Microsoft Surface e produtos mais táteis como Siftables.

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fluxd

Interface de "Matrix Reload" no Zion Docking Seaquence

Matrix Reload Zion Computer Interface - Docking Sequence

fonte http://artect.net/?p=784
Primeira temporada de "Ghost in the Shell Stand Alone Complex", bate-papo virtual (9 episódios)
(fonte: jcubic.pl )
e quando as crianças criam firewalls em 3d nas instalações de assistência social (11 episódios) não têm imagem.

Vista de robôs da animatrix
(fonte: jcubic.pl )

O mapa 3D de X-Men não tem imagem

Atualização Há uma interface de toque agradável na série Microsoft Ads "Future Vison":
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision

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jcubic

Tron (1982) mostrou um dispositivo muito semelhante a uma superfície multi-touch. Aquele usado para se comunicar com o MCP.

Tron Surface

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Nacho

Relatório da Minoria geralmente é um que as pessoas mencionam. Microsoft Kinect é definitivamente um passo nessa direção, pelo menos no sentido de hardware. No entanto, acho que finalmente acabamos com um interface mente/máquina .

Para uma direção diferente, dê uma olhada no Aurora Concept Browser .

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Virtuosi Media

O cara por trás de um monte de interface do usuário de Hollywood:

http://blog.coleran.com/category/portfolio/screendesign

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nyg

Computadores falantes como HAL e KITT

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Sruly

Vocês se esqueceram do LCARS, o Star Trek GUI/OS usado na série de TV Next Generation? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS

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Bojan Gavrovski

Qualquer pessoa interessada no assunto deve definitivamente conferir as anotações de Nathan Shedroff em sua apresentação na dconstruct/ux week.

Faça assim: o que os designers de interação podem aprender com as interfaces de ficção científica (PDF de 19 MB)

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fluxd

Fiquei realmente impressionado com a interface realista do traje do Homem de Ferro. Parecia que foi realmente "projetado" em vez de apenas fazer parte dos "efeitos". Se isso faz sentido. O traje seguiu os movimentos dos olhos e, dependendo do que ele olhou, o sistema forneceu informações sobre esse objeto. A interface do usuário ainda é simplificada com o terno Mark 3. Realmente geek nessa parte do filme.

O traje mecânico no Distrito 9 é outro ótimo exemplo. Embora não parecesse tão sofisticado quanto a interface do Homem de Ferro, ele ofereceu algumas idéias interessantes. Quando estava sob fogo, por exemplo, apontou (com "pings" coloridos)) de que direção os tiros vieram. Também parecia ligado diretamente ao seu cérebro. Há uma parte em que parece que ele está murmurando cálculos. Depois de um ou dois instantes, ele atira em seus inimigos com grande precisão.

Também no Distrito 9, gostei muito da interface do usuário da nave alienígena. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 Sempre me perguntei como poderíamos navegar efetivamente em três dimensões, como espaço ou debaixo d'água. Essa interface parece bastante avançada e parece que foi criada especificamente com esse terceiro eixo em mente.

Por fim, preciso mencionar Final Fantasy: espíritos internos. Alguns dos monitores pareciam um pouco descolados, mas outros, como o computador de pulso, eram bem legais. Especialmente os teclados virtuais. Imagem (porque eu não tenho representante suficiente) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg

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JuanO

Avatar e muitos filmes como esse, tinham uma interface interessante dentro de robôs e máquinas gigantes. Interfaces 3D onde as pessoas podem mover as coisas manualmente em um espaço imaginário, girar a terra e as estrelas com alguns gestos. isso é interessante.

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Morteza Milani

Outro famoso designer de FUI (Fantasy UI): http://www.teknoel.com/

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Dan Barak

A interface do usuário final era a interface de controle do navio Andrômeda . esse é o único tipo de interface do usuário que eu quero.

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gbjbaanb

Mais de um HUD, mas eu realmente gostei dos gráficos usados ​​em Stranger Than Fiction

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http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html

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DA01

O Guia dos Mochileiros das Galáxias - que antecede o Kindle há cerca de 35 anos ...

... ele também tinha um dispositivo que parecia uma grande calculadora eletrônica. Isso tinha cerca de cem minúsculos botões de pressão e uma tela de cerca de dez centímetros quadrados na qual qualquer um de um milhão de "páginas" podia ser convocado A qualquer momento, parecia insanamente complicado, e essa foi uma das razões pelas quais a capa de plástico bem ajustada tinha as palavras Não entre em pânico impressas em letras grandes e amigáveis. A outra razão era que esse dispositivo era de fato O mais notável de todos os livros que já saiu das grandes editoras da Ursa Minor - O Guia do Mochileiro das Galáxias A razão pela qual foi publicado na forma de um componente eletrônico de micro-meson é que, se fosse impresso em Em forma de livro normal, um pedestre interestelar exigiria vários prédios inconvenientemente grandes para transportá-lo em.

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PhillipW

Aqui está um dos World Builder : o equivalente holográfico do 3dsmax, com um excelente renderizador em tempo real :-)

Veja o vídeo para ver como ele funciona: http://vimeo.com/3365942

texto alternativo http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg

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wildpeaks

Algumas fotos de um episódio de 24. Nunca foi fã do que eles fizeram com as interfaces. Nesse caso, um cliente de email/híbrido estranho, com alguns arquivos pessoais e de codificação em andamento. Se você o basear na GUI do Windows 7, não adicione coisas estranhas.

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TomvB

Aqui está outro de Tron .

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Vitaly Mijiritsky

O filme "Gamer" tem um conceito bastante intrigante. Como jogador, você controla as ações de outro ser humano. Sem entrar no enredo do filme, tentarei explicar os controles ou a interface do usuário.

Character in combat scene

O personagem principal do jogo (Gerard Butler) está sendo controlado em um "jogo de guerra" da vida real. O jogador está sentado em seu quarto, cercado por telas de TV a 360 graus ao seu redor e acima dele. Suas ações corporais controlam o personagem Gerard Butlers dentro do jogo. Tentei encontrar imagens on-line do garoto em seu quarto em pé com os braços em uma "posição em forma de arma" durante o jogo, mas não consegui encontrar nenhuma. Uma pesquisa no youtube por "Gamer movie" pode mostrar algo (estou no trabalho, não é permitido youtube .. shhh!) É como o Microsoft Kinect em super esteróides!

Há outra parte da trama em que um homem controla uma mulher em um Sims como o ambiente, no entanto, era na vida real. A mulher que estava sendo controlada na verdade "iria trabalhar" onde seria conectada ao controlador. O controlador poderia então dizer-lhe para ir até as pessoas para conversar, agir maluco etc. Bem como os Sims ... Nesse caso, o controlador (homem) usaria óculos de proteção no rosto para ver, mas o controle estava acabado seus pensamentos e voz.

Picking your character in "Sims" style game

Nos dois casos, o personagem que estava sendo interpretado era controlado pelo pensamento (?), Fala e ação. A interface do usuário estava quase invisível no momento do jogo ou quando eles começaram o jogo. Mas, em certas cenas, você veria o jogador configurando o jogo e ele usaria ações de corpo inteiro para deslizar as coisas pela tela etc., como o Minority Report.

O conceito de tornar a interface do usuário o mais transparente possível é o objetivo em que estamos trabalhando.

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elementvine

O Table UI do último filme de Bond, Quantum of Solace, projetado por MK12 e Is/dispositivos relacionados , foi uma inspiração para mim em termos de design de interface do usuário. Por mais complicados que sejam os monitores de parede transparentes (tem que acertar a iluminação para que fique bem visível), eu gosto da visão do MK12 sobre o mergulho em contexto.

Vários programas de TV e filmes usaram variações de CDE, OpenLook e TWM como suas interfaces de usuário, especialmente quando eles querem ter uma aparência super tecnológica e mostrar muitas coisas da linha de comando.

Alguns exemplos são Alias & Inimigo do Estado - ele está usando um Ultra 10, então o CDE meio que faz sentido nesse contexto. A casa de bonecas da Dollhouse usa BeOS . O Ultimato Bourne, bastante famoso (em alguns círculos), usou terminais Bash , o que me lembra que o Trinity usa uma exploração SSH reconhecida em Matrix Reloaded e precisa usar m prompt do bash para faça . O que é sempre surpreendente e mágico nessas interfaces ultra-tecnológicas de alto detalhe é a incrível sensibilidade ao contexto do sistema subjacente - ele sabe exatamente quais janelas e informações auxiliares vomitar na tela, geralmente a partir do mínimo de entradas. ;-)

D

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Dermot Canniffe

Pessoalmente, pensei que alguns dos infográficos nas cenas da cidade a bordo do Axiom em Wall-E eram realmente surpreendentes. Era "para manequins" o tempo todo, mas eu realmente gostei.

Clock

Sun control panel

Mais informações: Design de interface Wall-E

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Nils Munch

A interface Minority Report realmente existe na realidade .

(Nota: esse link é para o meu próprio blog, mas não estou apontando para aumentar minha contagem de hits. Se alguém puder encontrar o link direto do TED, poste-o)

Atualização: o link foi alterado. O link original era aqui .

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whybird

Robert Wise 1971 adaptação de Michael Crichton 's The Andromeda Strain possui algumas das interfaces de usuário mais antigas e maravilhosas já criadas para o cinema. Douglas Trumbull O trabalho de efeitos foi incrível, inovador e na época.

Mais importante, porém, essas interfaces eram dispositivos de plotagem, fornecendo meios envolventes de narração e exposição. Essas interfaces não foram projetadas para existir apenas no universo do filme. Eles geralmente recebem apresentações em tela cheia ou em tela dividida diretamente ao público. Esses gráficos de computador são, sem dúvida, um personagem do filme, um personagem que se expressa de forma sucinta.

Isso parece estar em desacordo com o papel de vitrine que as interfaces geralmente desempenham nos filmes de hoje.

The Andromeda Strain, 1971, Splitscreen diagramThe Andromeda Strain, 1971, Wildfire diagramThe Andromeda Strain, 1971, Computer typographyThe Andromeda Strain, 1971, Microscope

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corin

Eu acho que a interface do usuário com visão de futuro é o reconhecimento natural de fala . Não sei quem surgiu com a idéia antes de simplesmente falar com o computador, mas certamente é uma coisa importante na série Star Trek. Ele inspirou diferentes empresas no início e no final dos anos 90 a desenvolver software de reconhecimento de fala. Hoje, a maioria dos carros de luxo permite que você opere os controles do carro como satnav, controle climático etc. por esse software. Mais tarde, as empresas tentaram desenvolver um software capaz de reconhecer uma fala mais natural do que comandos predefinidos. No momento, temos Siri e serviços comparáveis. Tenho certeza de que essas coisas ainda têm um longo caminho até que funcionem realmente como o Start Trek nos mostrou. Mas quando o Star Trek o mostrou pela primeira vez, todos nós fomos "Isso seria incrível, mas totalmente impossível!".

Leia por diversão: Computadores Antigos

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Bart Gijssens

Você pode estar interessado em este livro que será lançado em breve e no vídeo de 1 hora que acompanha os autores.

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Robert Grant

O sistema operacional/GUI visto no espadarte foi bem legal

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user1339

Outra é a interface do usuário do filme Night Watch. Mas não consigo encontrar nenhuma imagem :(

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Jérémie Bertrand

Aqui está uma visão geral sobre a inovação da interface do usuário nos filmes:

Aaron Marcus: "O Futuro: Ficção Científica e UX"

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giraff

É do jogo, mas sou um grande fã de designs de interface do usuário ckeuomórficos nos jogos Fallout. Embora sejam essencialmente interfaces de usuário criadas pela simulação de um item real, os projetos skeuomórficos se baseiam no que pode ou existe fisicamente, em vez do que se pode desenhar na tela do computador ou no ar com um holograma.

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Tim Holt

Aqui está uma apresentação do designer de GUI de ficção científica mencionado anteriormente Mark Coleran.

Semana UX 2010 - Mark Coleran - A realidade da fantasia

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fluxd

No Avatar, eu amei as telas virtuais que eles podiam captar e mover-se pelos lugares, para mostrar a alguém. Isso foi demais. As telas virtuais são bem legais para começar, mas eu gosto de tirar uma cópia da tela, não apenas uma impressão.

No entanto, o que eu quero de todos os filmes de SF é um sistema de computador que: a) me alerta sobre os e-mails importantes e ignora o spam eb) me permite alcançar o que eu quero em questão de minutos. Encontrar documentos secretos, desativar o ar condicionado - tudo.

E enquanto eu estou sendo um pouco irônico, interfaces que apenas me alertam sobre coisas importantes e me permitem realizar minhas tarefas facilmente seriam uma grande conquista. Estamos trabalhando para isso, mas ainda há um longo caminho até chegar lá.

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Schroedingers Cat